Szamanizm a popkultura
07 12 2006 Maciek Partyka

Ostatnio na każdym kroku spotykam się z motywem szamanizmu. Sam nie wiem, czy istotnie zainteresowanie podobną tematyką wśród społeczeństwa istotnie wzrosło, czy sam to sobie wmawiam doszukując się czegoś, czego nie ma. Faktem jest, że jako człowiek jako tako obyty w kwestii szamanizmu (mam na myśli teorię, żadnego szamana jak dotąd nie spotkałem), jestem szczególnie wyczulony na tym punkcie. Gdybym się uparł, mógłbym dowodzić, że zarówno Mahomet, Mojżesz, a nawet Jezus Chrystus pasują do modelu postaci szamana
A to dlatego, że na ich historie składa się wiele elementów życiorysu szamańskiego, jak choćby niecodzienne, niezwykłe okoliczności ich narodzin, zagrożenie życia w dzieciństwie, szamańska inicjacja, wędrówki i walki magiczne, prześladowania i osąd, wreszcie śmierć i/lub wniebowstąpienie. Mógłbym doszukiwać się zaszłości szamanizmu w nieszczęsnych mickiewiczowskich „Dziadach”, gdzie guślarz nawiązuje przecież kontakt ze światem duchów. Mógłbym wymienić kilkanaście innych przykładów, które w „Podróżach do piekieł” przedstawił niejaki S. Wasilewski. Odwołam się jednak tylko do tych przejawów szamanizmu, które odkryłem (zupełnie przypadkowo) w ciągu najbliższych miesięcy, i które wydają mi się najbardziej ewidentne.

Jest na polskim rynku trochę literatury poświęconej zagadnieniom szamańskim. Poza wspomnianym Wasilewskim, można też zajrzeć do pozycji Andrzeja Wiercińskiego – lektura, trudna, ale daje dużą satysfakcję. Rzecz w tym, że normalny człowiek do nich nie sięgnie, po pierwsze z braku wiedzy o tym, że takowe istnieją, po drugie ze względu na znikomą ich dostępność (mimo wszystko rok rocznie docierają do nich jakimś cudem studenci).

Znacznie większą siłę oddziaływania mają książki adresowane do uniwersalnego odbiorcy i walające się po półkach w empikach, jak choćby powieści autorów z wydawnictwa „Fabryka Słów”.

Na pierwszy ogień niech pójdzie powieść „Popiół i kurz” Jarosława Grzędowicza. Główny bohater, na co dzień dr antropologii, po godzinach zajmuje się wędrówkami do świata „Pomiędzy”. W równoległym świecie spotyka demony, dusze zmarłych i istoty z innego wymiaru, którym sam wymyśla nazwy. W świecie „Pomiędzy” podaje się za Charona. Przeprowadza zagubione dusze na drugą stronę, w zamian za drobną opłatę. Jednak jego niezwykła moc nie kończy się wraz z powrotem z nieprzyjaznej krainy. W realnym świecie bohater widzi otaczającą ludzi aurę śmierci i zarazy. Nie może normalnie funkcjonować w społeczeństwie, sam uważa się za świra. Okoliczności zmuszają go jednak do coraz częstszych wizyt w demonicznym świecie, to jedyna droga, aby rozwiązać zagadkę śmierci przyjaciela. Coraz niebezpieczniejszym wyprawom towarzyszą walki z nieprzyjaznymi demonami, z których bohater cudem wychodzi żywy.

Postać stworzona przez Grzędowicza świetnie pasuje do modelu szamana. Podobnie jak inni ludzie, którzy poświęcili się tej profesji, czuje się oderwany od realnego świata, nie potrafi się w nim odnaleźć, sam uważa się za szaleńca. Tak samo jak szamani świadczy usługi na rzecz swojej społeczności. Tak jak szamani leczą różne dolegliwości i ratują współplemieńców od śmierci, tak bohater Grzędowicza pomaga, zwykle przypadkowo napotkanym zagubionym duszom, przejść na drugą stronę. Nie wie dokładnie dokąd, po prostu wyprowadza ich ze stanu zawieszenia między wymiarami. Posiada zdolność oddziaływania na otaczającą go rzeczywistość poprzez interwencje w innym świecie. Potrafi przenosić do świata „Pomiędzy” różne przedmioty, które pozornie wydają się stare i bezużyteczne, jednak w innym świecie służą za doskonałą broń czy środek transportu. Podobnie jak prawdziwego szamana otacza go aura tajemniczości, znamienny jest sam fakt, że do końca opowieści nie jest nam dane poznać jego prawdziwego imienia.

Jeszcze bardziej dosłowna jest Maja Lidia Kossakowska w swojej powieści „Zakon Krańca Świata”. Historia Larsa Bergersona żyjącego w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez fanatycznych przywódców religijnych zaczyna się dość banalnie. Jest on tak zwanym „pozyskiwaczem”. Za pomocą skomplikowanej aparatury (podobnie jak choćby Neo z Matrixa) jest w stanie przeniknąć do zakazanego świata zwanego Dominium Mistrzów Blasku, żeby zdobywać cenne pryzy. Swoją pracę wykonuje jedynie w celu zarobkowym. Bez żadnej magii, mistycyzmu i tajemnych mocy. Jednak pewnego dnia, popychany pobudkami osobistymi, postanawia wyruszyć daleko na północ w poszukiwaniu legendarnego Zakonu Krańca Świata. Szuka lekarstwa dla Miriam, która w wyniku nieudanego przejścia do innego świata (abordażu) traci zdolność do normalnego życia. Poza tym wzywany poprzez szereg rożnych innych znaków szuka też czegoś dla siebie. Czego? Tego sam właściwie nie wie. Podczas wyprawy zresztą sam nazywa siebie głupcem, któremu zachciało się gwiazdki z nieba. Pokonując po drodze różne przeciwności losu, z dala od cywilizacji, przechodzi wreszcie inicjację szamańską i staje się o wiele potężniejszy. Odtąd może dokonywać abordaży bez użycia żadnego sprzętu, a w świecie opanowanym przez złych Mistrzów Blasku ma o wiele większe możliwości działania. Życiorys Bergersona nie jest może idealnym życiorysem szamana. Jest jednak wiele innych elementów, które pozwalają nazywać go tym mianem. Chociażby fakt, że Berg ma w swojej głowie zwierzęta mocy (totemy), które pomagają mu w trudnych sytuacjach. Są w pewnym sensie jego przewodnikami, opiekunami w niematerialnym świecie. Faktem bezsprzecznym jest też to, że przechodzi prawdziwą szamańską inicjację idealnie pasującą do obowiązujących standardów. Na długi i wyczerpujący opis składają się sceny rozczłonkowania, przeżycia własnej śmierci i ponownych narodzin jako zupełnie inna, nowa istota. Trudno uznać za przypadek zbieżność tych elementów z inicjacją syberyjskich Ewenków, Czukczów czy innych ludów, w których szamanizmu jest szeroko rozpowszechniony.

Ostatnio z odnalazłem także szamańskie inspiracje w popularnych grach RPG. Druga edycja popularnego na całym świecie Warhammera, oprócz typowych profesji dla naszych bohaterów (kapłan, najemnik, strażnik dróg, złodziej itp.) oferuje także możliwość gry szamanem.

Podobnie jest w polskim systemie „Arkona”. System jest osadzony w średniowiecznej Polsce na przełomie X i XI wieku. Świat jest wzbogacony o wszelkie istoty magiczne znane ze starosłowiańskich mitologii. Pojawiają się podobne do Amazonek Dziwożony, podobne do troli Stolemy i miniaturowe skrzaty. Te ostatnie są istotami, które posiadają zdolność przechodzenia do innego świata, zwanego Niwią. Niwia to nic innego jak szamański świat duchów i demonów, będący bardziej mrocznym odbiciem świata realnego. Ci, którzy posiadają zdolność wędrówki między światami nazywani są wiedzącymi. Analogia dla znawców tematu jest nazbyt oczywista. Słowo szamana pochodzi bowiem od wschodniego „saman” oznaczającego osobę, która posiada wiedzę o świecie duchów. A zatem zarówno wiedzący, jak i wiedźmy, to dobrzy kuzyni znanych nam szamanów z przeróżnych części świata. I w rolę tych wiedzących możemy się dzięki Arkonie swobodnie wcielić.

Oczywiście możemy uznać, że wymienione przeze mnie przykłady nic nie znaczą, bo ramy szamanizmu są na tyle uniwersalne, że wszystko można tam wcisnąć. Ja jednak będę upierał się twierdzeniu, że są one obrazem całkiem nowych tendencji we współczesnej społeczności. Mam wrażenie, że ludzie znudzeni już współczesną technologią, scientyzmem, sztuczną inteligencją, wiecznym zagrożeniem, zagładą nuklearną, upadającym środowiskiem naturalnym i innymi zwiastunami globalnej katastrofy zaczynają interesować się tym, co dzikie i pierwotne. Rozczarowanie obecnym światem pełnym biurokracji, korupcji, bezlitosnego wyścigu szczurów, parcia do przodu za wszelką cenę, pcha zdesperowanych w objęcia tajemniczego i jakże fascynującego szamanizmu.
Trzeba bowiem pamiętać, że jest coś znacznie więcej niż stara, niepotrzebna nikomu religia, będąca tematem badań kilku sfrustrowanych etnografów. Jest to do dziś żywy system kulturowy, całkiem odmienny od znanego nam, cywilizowanym Europejczykom. Odmienny nie znaczy zresztą gorszy. Okazuje się, że od szamanów możemy się wiele nauczyć. Powoli w oczach społeczeństwa stają się tematem żywego zainteresowania, a nie bandą prymitywów, mieszkających w szałasach. Skoro szamańskie inspiracje nie są obce całkiem poczytnym polskim fantastom, ani twórcom systemów RPG, jest chyba tylko kwestią czasu zanim żywo zainteresują się tematem, np. reżyserzy filmowi czy twórcy gier komputerowych.